15 April 2014

Rrobaqepësi në kompjuter

Stilistët e së nesërmes nuk i krijojnë veshjet me gërshërë dhe pe e gjilpërë, por me kompjuter. Në panairin e Hanoverit u prezantua një metodë, që përdoret sot në ndërmarrje të mëdha konfesionesh.

Në industrinë e veshjeve gërshëra, gjilpëra dhe kallepët i takojnë së kaluarës. Stilistët i krijojnë sot koleksionet e tyre në kompjuter me software simulues. "Kjo është një gjë komplekse, që sigurisht është krejt e ndryshme nga ajo e çelikut, apo e materialeve të tjera", shpjegon Jörn Kohlhammer nga instituti Fraunhofer për përpunimin grafik të të dhënave në Darmstadt. "Tekstilet kanë strukturën e tyre. Në varësi të mënyrës se si është thurur, apo nga elasticiteti, që ka, një pëlhurë rri derdhur, apo tërheq ndryshe gjatë lëvizjeve."

Nga secila fije tek e gjithë pëlhura

Në panairin e Hanoverit informaticieni tregon se si ai dhe kolegët e tij kanë zhvilluar një metodë, që përdoret sot në ndërmarrje të mëdha konfesionesh. Me qëllim që e gjitha të duket sa më e natyrshme simulimi i stofrave të veçantë fillon nga filli, me të cilin është endur. "Ka një dallim shumë të madh, nëse kam përpara një copë xhinsi, apo një copë mëndafshi", thotë Kohlhammer dhe prek në monitor cepin e një fustani. Pastaj ai e lëviz kursorin mbi pëlhurën sa andej këndej, e rrudh, e mbledh dhe e lëviz, si të ishte në realitet.
"Nga lëvizja këtu shikoni një pëlhurë shumë të butë. Ne kemi menjëherë një ndiesi se me çfarë lloj materiali kemi të bëjmë: një lloj pëlhure si kadife", thotë informaticieni. "Po të ishte një pëlhurë xhins, do të kishte një pamje shumë më të drejtë. Edhe rrudhat këtu, që hedhin hije, janë shumë të rëndësishme për stilistin, për të vendosur: A është kjo tani rrudha, që unë dua, apo jo?"

Ngjyrën e fijeve Kohlhammer mund ta ndryshojë. "Kjo i jep një pamje shumë realiste tekstileve të caktuara", thotë ai. Por më vonë, në llogaritjen e mënyrës se si reagon e gjithë veshja, modeli i kompjuterit thjeshtohet. Atëherë nuk llogaritet çdo fije më vete, por reagimi i materialit si një e tërë, shpjegon informaticieni, "përndryshe nuk do ta arrinim simulimin e shpejtë, të rrjedhshëm dhe të realizueshëm në kohë."

Modelet si tek rrobaqepësi tradicional
Një stilist e fillon projektin po ashtu si një rrobaqepës tradicional me modelin e prerjes. Pastaj kompjuteri llogarit se si mund të duket veshja në një person të caktuar. Edhe atë kompjuteri mund ta paraqesë siç është në të vërtetë: Jo gjithmonë si një manekin, por nganjëherë edhe më të shëndoshë.

Kohlhammer bën qepjen me kompjuter, ai i bashkon në mënyrë virtuale pjesët e pelhurës: "Stilisti i ndryshon diçka tek prerja, i afron pjesët me njëra - tjetrën dhe përcakton se ku do të kalojnë tegelat. Ky është një informacion i rëndësishëm për simulatorin, që ta dijë, se si duhen qepur pjesët e veçanta", thotë ai.

Kështu në monitor krijohet hap pas hapi një fustan i tërë, i veshur në torsin e një kukulle. "Ky është një hap shumë i rëndësishëm në simulimin 3D (tri-deminsionale) në kohë reale. Kur simuluesi i bashkon tegelat, mua më jepet një tekstil i lëvizshëm në kohë reale."

Hapi tjetër: pjesë ndërtimi me përforcues struktrurorë prej fibre
Por Kohlhammer dhe kolegët e tij nuk duan të qëndrojnë vetëm tek simulimi i tekstileve. Synimi i tij është, që këtë përvojë të fituar ta kalojë edhe në fusha të tjera prodhimi, të cilat kanë të bëjnë me reagimin e fibrave.

Ato mund të jenë pjesë industriale me materiale sintetike me fibra si përforcues strukturorë, si për shembull karbon, fibra xhami, ose fije mëndafshi. Atëherë ky software mund të përdorej edhe për simulime në ndërtimin e makinerive, apo për shembull për modele avionësh dhe anijesh, ose për gomat e makinave.

Burimi: BotaSot

No comments :

Post a Comment